miércoles, 7 de diciembre de 2011
martes, 6 de diciembre de 2011
jueves, 1 de diciembre de 2011
GLOSARIO DE ADOBE FLASH
Adobe ® Flash ® CS4 Profesional
Es el software líder en la industria medio ambiente de
autoría para la creación de realizar experiencias interactivas.
Entregar al público a través de plataformas y dispositivos.
Animación basada en objetos
Logre un control absoluto sobre todos y cada uno de los atributos de la
animación con el método basado en objetos, que aplica directamente a éstos
las interpolaciones en lugar de a los fotogramas. Efectúe con sencillez cambios
a las rutas de movimiento mediante los selectores de Bézier.
Transformación 3D
Anime objetos bidimensionales en un espacio tridimensional con las nuevas
herramientas de traslación y rotación 3D, que permiten elaborar las animaciones
a lo largo de los ejes X, Y y Z. Aplique transformaciones locales o globales a
cualquier objeto.
Entregar al público a través de plataformas y dispositivos.
Animación basada en objetos
Logre un control absoluto sobre todos y cada uno de los atributos de la
animación con el método basado en objetos, que aplica directamente a éstos
las interpolaciones en lugar de a los fotogramas. Efectúe con sencillez cambios
a las rutas de movimiento mediante los selectores de Bézier.
Transformación 3D
Anime objetos bidimensionales en un espacio tridimensional con las nuevas
herramientas de traslación y rotación 3D, que permiten elaborar las animaciones
a lo largo de los ejes X, Y y Z. Aplique transformaciones locales o globales a
cualquier objeto.
GRAFICO
Es todo tipo de representación visual que incluye figuras y/o signos para comunicar uno o una serie de conceptos.
Un
gráfico es a menudo una de dos cosas. O bien, una representación gráfica de una
operación, demostración o serie de conceptos e ideas que tiene lugar por medio
de imágenes, signos y símbolos; o bien, una representación de datos numéricos
que se vale de diversos formatos (barras, torta, etcétera) para evidenciar una
relación entre datos que corresponden a dos variables distintas.
BOTON.
En interfaces gráficas de
usuario, los botones son tipos de widget
que permiten al usuario comenzar un evento, como buscar, aceptar una tarea,
interactuar con un cuadro de diálogo, etc.
En general los botones son rectangulares y tienen una descripción o imagen en el centro que resume la acción. Un botón se presiona haciendo clic sobre el mismo, o al presionar Enter si está seleccionado. También suele poder presionarse con alguna tecla o combinación de teclas.
Los botones más comunes, especialmente en los cuadros de diálogos y formularios son:
* Aceptar (OK), Enviar (Send), Si (Yes)
* Cancelar (Cancel), Cerrar (Close), No
* En los sistemas de ventanas, los pequeños botones de minimizar, maximizar, cerrar y restaurar en las ventanas. Generalmente estos botones son representados con pequeños íconos.
* Otros botones: Guardar (Save), Restablecer, Limpiar formulario, Borrar, etc.
En general los botones son rectangulares y tienen una descripción o imagen en el centro que resume la acción. Un botón se presiona haciendo clic sobre el mismo, o al presionar Enter si está seleccionado. También suele poder presionarse con alguna tecla o combinación de teclas.
Los botones más comunes, especialmente en los cuadros de diálogos y formularios son:
* Aceptar (OK), Enviar (Send), Si (Yes)
* Cancelar (Cancel), Cerrar (Close), No
* En los sistemas de ventanas, los pequeños botones de minimizar, maximizar, cerrar y restaurar en las ventanas. Generalmente estos botones son representados con pequeños íconos.
* Otros botones: Guardar (Save), Restablecer, Limpiar formulario, Borrar, etc.
CLIP DE PELICULA
Un Clip
de Película o simplemente Clip, es una película en si misma, como
cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero
que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también
películas insertadas en él.
Al
igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su
propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como
veremos a continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de
tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es
independiente.
SIMBOLOS
Un símbolo es un gráfico, botón o movee clip que se puede utilizar
posteriormente en la misma animación d flash.....así cuando dibujas algo en el
escenario, lo conviertes en símbolo c guarda en la biblioteca......si por
alguna razón supongamos que deseas ya no tener lo k dibujaste en esa
escena......lo puedes borrar iii el símbolo queda intacto... d modo k si deseas
utilizar lo k dibujaste pro en otra escena pues lo arrastras desde la
biblioteca al escenario.
Un símbolo también sirve para que le puedas dar movimiento dentro del escenario en la línea del tiempo, como hacer k cambie d lugar...hacer que crezca....que gire y muchas mas
cosas.
Un símbolo también sirve para que le puedas dar movimiento dentro del escenario en la línea del tiempo, como hacer k cambie d lugar...hacer que crezca....que gire y muchas mas
cosas.
FOTOGRAMA
Popularmente
se conoce como fotograma a cada una de las imágenes que se suceden en una
película cinematográfica y que están consideradas de manera aislada.
Cada
una de las imágenes se encuentra impresa en un papel, en tanto una película
fotográfica recogida por una cámara de excelente resolución y velocidad será la
que permitirá obtener esa secuencia exacta de las imágenes impresas en papel. Cuando una determinada secuencia de fotogramas puede ser visualizada por
el espectador con una determinada frecuencia en las imágenes es que este podrá
entonces sentir la sensación de movimiento.
CAPAS
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la
importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamos a
grandes rasgos qué son las capas.
Una Capa
se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir,
una capa contiene su propia
Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto,
pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras
veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí.
Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas
además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente
colocar los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos", por
ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se verá en el Tema 8.
PIXELES
Un pixes es la unidad mínima
que compone un mapa de bits, también llamados bitmaps. Cada pixel contiene la
información acerca del color y su posición en la pantalla. Un mapa de bits es
una matriz compuesta por la ubicación de los pixeles mediante coordenadas
cartesianas (x, y) y su color.
Cuanto mas pixeles tengamos
por unidad de espacio mejor será la calidad de la imagen y por consiguiente
mayor el tamaño del archivo.
LINEA DEL TIEMPO
La Línea de
Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado.
Consta de 2 partes.
1) Los Fotogramas
(frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando
rectángulos)
2) Los Números
de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada
fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido
FORMATO GIF.
gif son las siglas de Graphics
Interchange Format, un formato de compresión de imágen limitado
a 256 colores. Los archivos tipo gif
utilizan un algoritmo de compresión de datos que está patentado, mientras que
el formato .png no está
patentado y no necesita licencia para su utilización, por lo que el World Wide Web Consortium (W3C) ha
aprobado el formato .png como
sustituto del formato gif.
Se considera que el formato .jpg es mejor
para fotografía digital mientras que los formatos .gif y .png son
mejor para imágenes gráficas.
La mayoría de los exploradores actuales soportan este
formato.
FORMATO JPG /
JPEG
JPEG es un estándar de compresión de imágenes fijas (no existen los JPEG
animados) desarrollado por el Joint Photographic Experts Group (JPEG) de cuyas
siglas viene su nombre, y cuya traducción directa al castellano es Grupo de
expertos en fotografía.
Las características de este formato gráfico son bastante diferentes a las del formato GIF, de ahí que estos 2 formatos sean los utilizados por el lenguaje HTML, ya que uno intenta complementar al otro y viceversa.
Las características del formato gráfico JPEG son:
- Formato gráfico de mapa bits.
- Soporte de color verdadero, también conocido por su homónimo inglés true color (24 bits).
- Algoritmo de compresión (con pérdida) que soporta altas tasas de empaquetado (1/20 y más).
El soporte de color verdadero (24 bits) de JPEG nos ofrece la posibilidad de ofrecer imágenes con una profundidad de 16.777.216 colores.
Esta claro que un mapa de bits con una esta profundidad de color alcanza tamaños de memoria descomunales, pero esto se suple con el algoritmo de compresión que ofrece el formato.
Este algoritmo de compresión, aunque muy potente (reduce el tamaño del mapa de bits hasta un 5% del original o menos), ofrece pérdidas de información a medida que elevamos su tasa de compresión. La tasa de compresión se ajusta cuando guardamos el fichero, por ejemplo, desde nuestro procesador de imágenes.
Esta pérdida de información se produce a medida que elevamos su tasa de compresión y se deja notar en la resolución de la imagen.
P-JPEG
Es una extensión del formato JPEG que debe su nombre a Progressive JPEG (JPEG Progresivo).
Su principal ventaja es que permite la visualización progresiva de imágenes.
La visualización progresiva que incorpora P-JPEG se basa en ir mostrando, durante la carga del gráfico, la imagen de menor a mayor calidad. No debemos confundirlo con el sistema de entrelazado del formato GIF, ya que GIF se basa en ir mostrando líneas alternas del gráfico durante la carga, mientras que el sistema de visualización progresiva de P-JPEG vemos todas las líneas desde el principio, sólo que de forma borrosa, hasta alcanzar su máxima nitidez al concluir la carga.
JPEG (Joint Photographic Experts Group) es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes con 24 bits de profundidad o en escala de grises. JPEG es también el formato de archivo que utiliza este algoritmo para almacernar las imágenes comprimidas. JPEG sólo trata imágenes fijas, pero existe un estándar relacionado llamado MPEG para videos. El formato de archivos JPEG se abrevia frecuentemente .jpg debido a que algunos sistemas operativos sólo aceptan tres letras de extensión.
JPEG es un algoritmo de compresión con pérdida. Esto significa que al descomprimir la imagen no obtenemos exactamente la misma imagen que teníamos antes de la compresión.
Una de las características que hacen muy flexible el JPEG es el poder ajustar el grado de compresión. Si especificamos una compresión muy alta se perderá una cantidad significativa de calidad, pero obtendremos archivos de pequeño tamaño. Con una tasa de compresión baja obtenemos una calidad muy parecida a la del original, y un archivo mayor.
Esta pérdida de calidad se acumula. Esto significa que si comprime una imagen y la descomprime obtendrá una calidad de imagen, pero si vuelve a comprimirla y descomprimirla otra vez obtendrá una pérdida mayor. Cada vez que comprima y descomprima la imagen, ésta perderá algo de calidad.
El formato de archivos JPEG o JPG fue creado por un grupo independiente, llamado JFIF (JPEG File Interchange Format), quienes se encargan sólo de la utilización del algoritmo JPEG para almacenar imágenes. Existen otros formatos de archivo que también utilizan el algoritmo JPEG, el más conocido de ellos es JMG.
JPEG/JFIF es el formato más utilizado para almacenar y transmitir archivos de fotos en la Web. Pero la compresión con pérdida del formato no conviene a diagramas que incluyen textos y líneas.
El algoritmo de compresión JPEG se basa en dos defectos visuales del ojo humano, uno es el hecho de que es mucho más sensible al cambio en la luminancia que en la crominancia, es decir, notamos más claramente los cambios de brillo que de color. El otro es que notamos con más facilidad pequeños cambios de brillo en zonas homogéneas que en zonas donde la variación es grande, por ejemplo en los bordes de los cuerpos de los objetos.
Las características de este formato gráfico son bastante diferentes a las del formato GIF, de ahí que estos 2 formatos sean los utilizados por el lenguaje HTML, ya que uno intenta complementar al otro y viceversa.
Las características del formato gráfico JPEG son:
- Formato gráfico de mapa bits.
- Soporte de color verdadero, también conocido por su homónimo inglés true color (24 bits).
- Algoritmo de compresión (con pérdida) que soporta altas tasas de empaquetado (1/20 y más).
El soporte de color verdadero (24 bits) de JPEG nos ofrece la posibilidad de ofrecer imágenes con una profundidad de 16.777.216 colores.
Esta claro que un mapa de bits con una esta profundidad de color alcanza tamaños de memoria descomunales, pero esto se suple con el algoritmo de compresión que ofrece el formato.
Este algoritmo de compresión, aunque muy potente (reduce el tamaño del mapa de bits hasta un 5% del original o menos), ofrece pérdidas de información a medida que elevamos su tasa de compresión. La tasa de compresión se ajusta cuando guardamos el fichero, por ejemplo, desde nuestro procesador de imágenes.
Esta pérdida de información se produce a medida que elevamos su tasa de compresión y se deja notar en la resolución de la imagen.
P-JPEG
Es una extensión del formato JPEG que debe su nombre a Progressive JPEG (JPEG Progresivo).
Su principal ventaja es que permite la visualización progresiva de imágenes.
La visualización progresiva que incorpora P-JPEG se basa en ir mostrando, durante la carga del gráfico, la imagen de menor a mayor calidad. No debemos confundirlo con el sistema de entrelazado del formato GIF, ya que GIF se basa en ir mostrando líneas alternas del gráfico durante la carga, mientras que el sistema de visualización progresiva de P-JPEG vemos todas las líneas desde el principio, sólo que de forma borrosa, hasta alcanzar su máxima nitidez al concluir la carga.
JPEG (Joint Photographic Experts Group) es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes con 24 bits de profundidad o en escala de grises. JPEG es también el formato de archivo que utiliza este algoritmo para almacernar las imágenes comprimidas. JPEG sólo trata imágenes fijas, pero existe un estándar relacionado llamado MPEG para videos. El formato de archivos JPEG se abrevia frecuentemente .jpg debido a que algunos sistemas operativos sólo aceptan tres letras de extensión.
JPEG es un algoritmo de compresión con pérdida. Esto significa que al descomprimir la imagen no obtenemos exactamente la misma imagen que teníamos antes de la compresión.
Una de las características que hacen muy flexible el JPEG es el poder ajustar el grado de compresión. Si especificamos una compresión muy alta se perderá una cantidad significativa de calidad, pero obtendremos archivos de pequeño tamaño. Con una tasa de compresión baja obtenemos una calidad muy parecida a la del original, y un archivo mayor.
Esta pérdida de calidad se acumula. Esto significa que si comprime una imagen y la descomprime obtendrá una calidad de imagen, pero si vuelve a comprimirla y descomprimirla otra vez obtendrá una pérdida mayor. Cada vez que comprima y descomprima la imagen, ésta perderá algo de calidad.
El formato de archivos JPEG o JPG fue creado por un grupo independiente, llamado JFIF (JPEG File Interchange Format), quienes se encargan sólo de la utilización del algoritmo JPEG para almacenar imágenes. Existen otros formatos de archivo que también utilizan el algoritmo JPEG, el más conocido de ellos es JMG.
JPEG/JFIF es el formato más utilizado para almacenar y transmitir archivos de fotos en la Web. Pero la compresión con pérdida del formato no conviene a diagramas que incluyen textos y líneas.
El algoritmo de compresión JPEG se basa en dos defectos visuales del ojo humano, uno es el hecho de que es mucho más sensible al cambio en la luminancia que en la crominancia, es decir, notamos más claramente los cambios de brillo que de color. El otro es que notamos con más facilidad pequeños cambios de brillo en zonas homogéneas que en zonas donde la variación es grande, por ejemplo en los bordes de los cuerpos de los objetos.
FORMATO PGN
Png (pronunciado ping) son las siglas de Portable Network Graphics, un
formato de compresión de imágenes aprobado por el World Wide Web Consortium
(W3C) como sustituto del formato .gif. Los archivo tipo .gif utilizan un
algoritmo de compresión de datos que está patentado, mientras que el formato
.png no está patentado y no necesita licencia para su utilización.
Se considera que el formato .jpg es mejor para fotografía digital mientras que los formatos .gif y .png son mejor para imágenes gráficas.
Los archivos con la extensión PNG se abren con el Visor de imágenes y Fax de Windows
Comprueba desde:
Panel de Control > Opciones de Carpeta > Tipos de Archivo
si está la extensión PNG, que es la correspondiente a archivos del tipo Imagen PNG.
Si no la encuentras, pincha en Nueva y la creas y desde Opciones avanzadas le asocias el tipo de archivo Imagen PNG
Se considera que el formato .jpg es mejor para fotografía digital mientras que los formatos .gif y .png son mejor para imágenes gráficas.
Los archivos con la extensión PNG se abren con el Visor de imágenes y Fax de Windows
Comprueba desde:
Panel de Control > Opciones de Carpeta > Tipos de Archivo
si está la extensión PNG, que es la correspondiente a archivos del tipo Imagen PNG.
Si no la encuentras, pincha en Nueva y la creas y desde Opciones avanzadas le asocias el tipo de archivo Imagen PNG
miércoles, 30 de noviembre de 2011
5ta. UNIDAD
Corel Draw
Antecedentes Históricos: Corel DRAW fue oficialmente lanzado en el año de 1989. Diseñado por los ingenieros informáticos Michel Bouillon y Pat Beirne de Corel Corporation.
Actualmente CorelDraw se encuentra en su versión número 15 más conocida
como su versión "X5"
Corel Draw. Diseñado para suplir de forma rápida y fácil múltiples necesidades: como el dibujo, la maquetación de páginas para impresión y/o la publicación web, todas estas facilidades incluidas en un mismo programa.
Corel Draw. Diseñado para suplir de forma rápida y fácil múltiples necesidades: como el dibujo, la maquetación de páginas para impresión y/o la publicación web, todas estas facilidades incluidas en un mismo programa.
Pensado para ser usado por un público general, pudiendo ser manejado por
personas con poco o nada de conocimiento en manejo de éste tipo de
herramientas. También es empleado por diseñadores de un nivel de experiencia
promedio que va del básico al moderado. Sus herramientas tienden a ser
intuitibles haciéndolas simples de aprender y usar.
Se ha convertido en una especie de "estándar" en algunos
países.
Usuarios de un nivel más experto utilizan ya aplicaciones más avanzadas
y especializadas en un sólo propósito.
Algunas de esas aplicaciones de Uso Específico son:
● Adobe Illustrator para ilustración
● Adobe InDesign o QuarkXPress para maquetación
● Adobe Dreamweaver o Microsoft Expression Web para publicación en internet
Como Trabaja Corel : Funciona para editar gráficos basados en vectores,
este tipo de gráficos se comportan como imagenes basadas en valores matemáticos
para su geometría haciendolas escalables, es
decir, que a diferencia de los gráficos en forma de píxeles, utiliza líneas o curvas para plasmar las figuras gráficas que representan
decir, que a diferencia de los gráficos en forma de píxeles, utiliza líneas o curvas para plasmar las figuras gráficas que representan
¿ Que Podemos Diseñar ?
Una invitación, logotipos, ilustraciones, folletos, calendarios, tarjetas, afiches, volantes, letreros, etc. Y ultimamente diseño de botones y otros graficos para el Adobe Flash Catalyst permitiendo diseñar facilmente botones, scrolls y otras cosas para los sitios web.
domingo, 13 de noviembre de 2011
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